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디자인

Interaction Design




우와 명언
디자인은 주어진 제약 안에서 일하는 것이다.

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Interaction design이란 무엇인가?



디자인이란?
주어진 제약조건(constraints)내에서 목표(goal)을 달성하는 것
goal = purpose (목표, 의도)
- (디자인 결과물이) 누구를 위한 것인지, 왜 사용자들은 특정 디자인을 필요로 하는지
- 제약조건 : 재료, 규격, 플랫폼, 가격, 생산기간, 안전이슈등
- trade-offs : 여러 goal과 constraints사이에서 어떻게 조율할 것인가? 




Golden Rule of Design

 재료를 이해하는것
- 미디어나 컴퓨터와 같은 수단, (한계, 능력, 수단, 환경)
- 사람들을 이해하는 것, (심리학적인 측면, 사회학적인 측면, 인간이 저지를 수 있는 다양한 에러) 
- Unerstand their interactions 사람들의 어떤 인터랙션을 취하는지..



인간이 저지르는 에러

사고
- 비행기 사고, 산업재해, 의료사고 > 인간이 저지르는 에러
- 하지만 이 모든것을 사람의 잘못으로만 돌릴 수 있을까?

No human error > design error
- 인간이 저지르는 모든 실수는 시스템 디자인 잘못으로 인한 것
- 사람은 stress아래에서 잘못 행동한다. > 디자인이 서포트 해주어야
예: 자동차 헤드라이트를 안켜고 운전하는 초보운전자

작은 시스템이 재앙을 불러일으킬 수 있음 (예: 동일본 지진후 일본 원전)
 



디자인프로세스 
- Understand

어떠한 요소들이 필요하고 사용자가 원하는 것이 무엇인지를 파악

-observe
사용자의 상황, 행위관찰 > personas

- visualize and predict*
디자인 가이드라인 만들고, 시스템 디자인 > 시나리오

-evaluate and refine*
반복적인 디자인 작업과 프로토타이핑, 그리고 평가를 통해 필요한것 파악

* 반복

- implement
구체적인 specification을 만들고 시스템 개발
 



사용자 이해하기

디자인하려는 시스템을 사용하려는 사람이 어떤 사람인지 파악
-movie player예
어린-젊은-나이가 든 사용자?
학습목적? or 출퇴근시 시간때우기?

특수한 사용자를 상정하는 경우 상대적으로 쉽다
-> generic system의 경우 사용자의 패턴을 일반화 하기가 무척 어렵다.
(kids.yahoo,.com vs daum)

probably not like you!
디자이너가 시스템을 제안할때, 시스템에 흥미를 느끼고 사용자 입장이 되어본다. > 절대로 하지 말아야할 행동

there is no obvious thing to do > 한 두사람에게 명확하게 보이는 것도 일반 사용자에게는 그렇지 않다는 사실을 반드시 염두해 둘 것, 명확한건 하나도 없음

개인간의 차이, 특히 남/녀간의 차이, 문화적 차이에 대한 고려가 필요

*파급적인 아이디어는 일상생활에서 발상의 전환에서 나오는 경우가 많다.

talk to them

사용자의 환경에 들어가서 사용자가 시스템을 어떻게 사용하는지, 무엇을 필요로 하는지 대화를 나눠야한다. -> participatory design

사용자의 요구(needs)와 시스템을 사용하는 맥락(context)을 이해하는 효과적 방법
사용자와 디자이너가 서로 참여를 하면서 함께 디자인을 개발하는 디자인 방법 (10년정도의 역사, 초기개념은 70년대에 나옴, 70년대 북유럽쪽은 복지제도가 잘되어있는데 커뮤니티홈이나 디자인 프로젝트들이 왕성했었다고 함. 여러사람이 모여서 (커뮤니티를 이뤄서) 설계를 하면서 편의시설등을 설계 디자인 하면서 나타난 프로세스(건축가, 주민, 디자이너들이 어울어져 )

watch them
- 사용자와의 대화 > 사용자가 모든것을 말해주지 못한다
- 사용자는 모든 상황을 충분히 설명하지 못함 > 너무 익숙해서 무시하고 넘어가는 문제점들
- Muybridge의 계단을 올라가는 사람: 사람들은 익숙한 행위지만 그 행위 과정에서 이루어지는 근육, 골격의 움직임을 설명할 수 없다.

일반적인 사람들이 안하는 창의적인 생각을 하는것이 디자이너

JAKOB NIELSEN
사용하기 쉬운 인터페이스를 디자인할때는 유저들이 어떻게 행동하는지를 지켜보는게 중요하다.
왜냐면 자신이 무엇을 필요한지를 말하는 것만으로는 부족하기 때문이다.

Steave jobs
(유저를 언더스탱하기보다는 유저가 무지하다고 생각하고 유저들의 불편함을 해소해주는.. 약간은 극단적이긴함)
많은 경우에는 유저들이 본인들이 뭘 원하는지 모르는 경향이 있다.


사용자를 다양한 방법으로 관찰
- wizard of oz study : 다양한 센서, 카메라등을 통한 관찰
- cultural probes : 사용자가 주기적으로 자신의 행동등을 기록
- 다양한 관찰방법을 개발: reserch topic!
- 사용자의 흐름을 방해하지 않고, 사용자를 관찰하며, 충분한 데이터를 수집하는 것 (e.g. wizard of oz study는 다양한 센서를 통해 seamless한 데이터를 수집)
- observations tell me what they do and why

Use your imagination
모든 사용자와 대화를 나눌 수는 없고, 모든 상황에 다 참여해서 관찰할수는 없다.
(i.e. hospital consultant or surgery. website browsing)
때로는 직접 참여를 하지 않아도 상황을 이해할 수 있도록 상상력을 동원해야한다.

Personas_페르소나기법: 가상의 (혹은 실제도 무방) 사용자를 통해 사용자가 시스템고 상호작용하는 상황을 추측
가상의 사용자가 탄생했으면 디자인 시 팀원들이 특정한 상황에서 "A라면 이 상황에서 어떻게 했을까?"에 대해 고민하고 대답을 나눌 수 있다.

페르소나는 1999년 Alan cooper 책에서 제시

특정한 디자인, 특정한 타입의 인디비쥬얼, 특정한 요구사항을 가지고 있을때 모델링하는 기법이라고 정의하고 있음
Personas: to design for specific types of individuals with specific needs




Personas


- 페르소나는 가상의 인물이기는 하지만 실제 데이터에 근거한 가상인물이어야함.  (관찰에 근거해야)
- 페르소나가 각각의 인디비쥬얼로 대표되는 사람들이다. 
- Personas represent classes of users in context (사람들을 염두해두고 디자인)

Personas are not!
- stereotype: biases and assumptions rather than factual date: they are archetypes, typical and believable.
- user profiles: "a brief biographical sketch" (fictional)
- market segments : based on demographics and distribution channels (vs user behaviors and goals.)



Personas : Goal directied design approach

Goals are the soul of a persona

user goals
- life, experience, end gols
non user goals




Persona 기법예 )
이름을 짓는게 중요, 수익, 직업, 나이, 배경, 패밀리(패밀리의 나이)등 디테일한 프로파일을 가짐
엄마의 하루를 시나리오로 쓴다.

시나리오 -> 돌발적인 상황, 
Needs
Goals 



페르소나 만드는 7가지 단계

1. 가상으로 만든 페르소나가 실제의 사용자 리서치에서 수집된 데이터와 잘 맞는지 검증
2. 각각의 다른 행동의 방식, 요구상황에 따라 인터뷰 방식을 여러방향으로, 예를 들어 페르소나도 한명이 아니라 3~4명으로 만드는등 인터뷰 서브젝트를 맵핑
3. 그 안에서 각각의 페르소나라던지 인터뷰들이 어떠한 특정한 행동 패턴을 가지고 있는지?
4. 각각의 페르소나의 성격과 거기에 맞는 목표 통합
5. 페르소나를 보완
6. 각각의 행동패턴, 요구사항에 맞게 여러가지 시나리오 작성
7. 시나리오를 씀으로써 페르소나 다시 정의

한번에 만들어지는것이 아니라 사용자 데이터를 수집하면서 검증, 시나리오를 맞게 쓰면서 계속 검증, 
처음에 만들었다고 끝나는것이 아니라 페르소나는 끊임없이 변신을 한다. 




Cultural Probes (다른 형태의 리서치방식)
사용자를 직접 관찰하는 방법 = diary studies
사용자와 사용자의 행위에 대한 정보를 수집하는 방법
직접관찰과는 달리 사용자 스스로 리포팅하는 것이 가능
사용자의 행위를 방해하지 않고 장기간 동안 정보를 수집할 수 있다

> 환자가 수술 후의 경과를 지속적으로 보고하는 경우
> 세일즈맨이 여행을 다니며 일정을 관리하는 과정을 기록하는 경우

probe pack
- 즉각적으로 기록할 수 있는 아이템등
- 카메라, 포트카드, 포스트잇, 노트, 보이스레코더등
- 즉시 프린팅 가능한 카메라 등이 더 효율적
- 정보를 바로 수집하고 기록할 수 있는 도구라면 뭐든지 오케이

진행방법
- 참여자를 모집해서 팩을 제공
- 특정기간 동안 특별한 이벤트, 감정, 인터랙션 등에 대해 기록할 것을 요구.
- 팔로우업 인터뷰를 통해 참여자가 잘 참여하고 있는지 필요한 자료를 제대로 수집하고 있는지 확인
- 특정기간이 끝나면 자료를 수거하고 분석
- 수집된 자료를 분석하고 documentation

 분석
affinity diagram을 사용해서 분석
페르소나 생성










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