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디자인

시나리오 / speed dating

A Scenario is an 'informal narratice description' (carroll, 2000) It describes human activities or tasks in story that allows exploration and discussion of context, needs, and requirements." - Rogers, Sharp&Preece, Interaction Design : Beyond Human-Computer Interaction 

시나리오는 인간의 행위와 상황의 과업들, 그런것들을 묘사함으로서 프로덕트를 계획하고 만드는것들을 탐구, 계획, 토론할 수 있는 기회를 준다.

시나리오
- 디자인을 위한 스토리 만들기
스토리는 단순하게 프로덕트에 대한 스토리가 아니라, 사용자간의 인터랙션 상황에서 만들어질 수 있는 스토리들을 가상으로 써보는것. 
- 왜 사용자가 그런 행동을 하게 되었는데, 어떤 골을 가지고 행동하는지를 알아보기 위해... 가장중요한것은 디자인 대상을 만들려고 하기보다는 디자인하려는 물체, 사용자간의 어떤 여러종류의 액티비티를 알아보기 위해서 중요하다.  

공학에서도 테크놀러지를 강조하다가, 인간의 상호작용이 더 중요하다는데 초점을 맞추게됨 
그외에도 경영학에서도 사람중심의 학문으로 이동중임.

- 사용자 인터랙션 요구 사항을 이해 + 모델을 검증하기 위한 방법 : 태스크 모델이나 다이얼로그와 네비게이션 모델 등을 검증하기 위해 사용

- 다른 사람들과 커뮤니케이션하기 위한 방법: 작업 팀내에서 다른 구성원들, 클라이언트 혹은 사용자와 커뮤니케이션할때 사용 보통 디자인 단계에서는 추상적인 논의들이 오가기 때문에, 구체적인 사용의 예가 시스템을 이해하는데 도움이 된다.

- 기능의 파악: 시나리오는 종종 그림(스토리보드)이나 다이어그램등을 통해 시스템과 인터랙션의 역학관계를 설명하는데 이러한 시각화 방식을 통해 시스템이 어떻게 구성되어야 하는지 파악할 수 있다.

스토리나 다이어그램을 시각화하면서 복잡한 시스템이나 한가지 타입의 유저가 아니라 여러타입의 유저가 시스템을 다양하게 이용할 수 있는지, 구조를 파악할때 도움이 된다.

복잡한 시스템일 수록 퍼소나가 많이 필요하다. 

장점
- 사용자가 무엇을 원하는지 쉽게 이해가 가능하다. (글이나 그림등으로)
- step by step walkthrough
sketch, screenshots 등을 통해서 사용자가 보게 될 화면 등을 미리 예상할 수 있다.
키보드, 마우스등 다양한 디바이스를 통해서 사용자가 하게될 행위를 미리 예상할 수 있다.
- 사용자의 생각의 과정을 추측할 수 있다.
- 시나리오는 디자인 프로세스를 통해서 재사용될 수 있다.

장점또는 단점: Linearity
- 시나리오는 linear구조: 보통 단순하고 liner한 구조의 내러티브를 보다 쉽게 이해할 수 있다.
- 실제의 인터랙션은 시스템과 사용자에 의해 다양한 선택이 가능하다.
선택의 패스는 linear하지 않고, 하이라키구조의 복잡한 패스를 가지고 있다. 하나의 시나리오는 이러한 여러 alternative path를 표현할 수가 없다.
- 의도하지 않았던 상황에 대한 표현이 어려움 > 여러개의 시나리오가 필요

골과 모티베이션, 액션들, 콘텐트/UI(각각의 액션들이 행하면서 보여지는 인터페이스를 묘사한것들) 을 표시해주기


- 사용자의 패턴 살펴보기
- 사용자가 새롭게 원하는 요구사항이 무엇인가.. 설정하는 장점이 있음.



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The big idea behind USER-CENTERED DESIGN is to investigate the needs of the user and attempt to address them before building costly systems doomed to be a mismatch.

사용자의 요구사항이 무엇인지 실제로 조사하고 그런것들이 실제로 파이널 디자인을 만들게 되면 인력, 시간등의 자원이 들어가게되는데 그걸 하기전에 검증해볼수 있는... 리서치 방법론이 중요한 위치를 차짛나다고 볼 수 있음.
충분히 검증해서 마켓에 내놔야하는데, 그렇지 않으면 나중에 문제가 생김(삼성의 옴레기의 예)

a familiar story
- investigating a domain -> user interview
- fieldwork shows many needs (유저리서치, 그 이후의 아이디어를 검증할 수 있는 무언가) -> user research analysis
- Create many application concepts -> idea generation

질문들
- how do you know which concept to make? (그많은 컨셉중에서 어떤 컨셉을 골라서 만들어야할 것인가?)
- how do you know you have the best approach? (여러안들에서 가장 좋은 선택인가?)
- why not build it and see? (만들어서 잘 구현이 되는지 아닌지 해보면 안될까?)

답변들
- immature design patterns
- high cost of failure
- unpredictable consequences

design process
sketch(생각나는 아이디어를 시각화)(페르소나, 비디오, 바디스토밍) > prototype (스케치한 아이디어 결과를 가지고 조금더 구체적이고, 파이널로 가기위한 중간과정) (페이퍼 프로토타이핑, 비디오 스켓치, 툴킷)

그 사이에 할 수 있는데 speed dating

speed dating for design
- replace partners with concepts or variations





 

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